噩梦摇篮:献花于你 Cradle of Nightmare Flowers to you V2.9.5.Build.19821171.20280903 免安装中文版[1.78GB]【B5993】

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 楼主| 发表于 2025-9-4 22:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
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噩梦摇篮:献花于你 噩梦摇篮 献花于你 回合制 冒险 角色扮演 科幻 幻想 RPG 魔法 战斗 黑暗) P+ ?5 c" l1 R% J9 k9 r5 ~
《噩梦摇篮:献花于你》是以 RPGMaker 制作的战斗冒险向的 ATB 回合制游戏。玩家将扮演名为乐晴的高中生,此时世界正经受来自天外的神秘现象——“白光”的大撕裂的摧残,你将以平淡的日常为起点,堕入漆黑阴暗的“第二世界”,由此展开一场寻找挚友、对抗空虚侵袭下的狂人们,最终结束人类污秽宿命的旅程。: l8 G8 {) g) m0 x

0 u/ p3 I% }' b3 L- K& T- s关于此游戏* E, v: Q. w" F" W, _; W* f  _
《噩梦摇篮:献花于你》是以RPGMaker制作的战斗冒险向的ATB回合制游戏。
: z1 l& M( N  r7 O5 ]7 f) L玩家将扮演名为乐晴的高中生,此时世界正经受来自天外的神秘现象——“白光”的大撕裂的摧残,你将以平淡的日常为起点,堕入漆黑阴暗的“第二世界”,由此展开一场寻找挚友、对抗空虚侵袭下的狂人们,最终结束人类污秽宿命的旅程。 . ]% ~  ~3 {; ^! N$ e* b9 O& U! Q
~此刻堕入黑暗~
, J7 s+ g/ E% ?: G+ c0 V$ E& N; j-仿魂式的游玩系统* k0 Z: x5 l! P( i9 K0 P$ M& i
以“花篮”为节点,推进式进行地图的探索,以及适当的近路和各区域连通设计
6 h$ F9 X, h; `' B$ B( ]战斗中以普攻/防御/技能积攒特技,释放强攻技能扭转局势2 \2 l4 s0 P: R8 o
主副手配合打击,法术的属性克制,背刺系统等! t8 D0 o3 r: x3 Y
~思念汇聚成光~
) d$ o. h  y0 X-丰富的武器技能设计
9 A. L) R% w0 e1 i# H1 x- h以2~5个技能为一把武器的技能组,丰富的配装栏位、副手、法术
* j2 i3 C. e* A-贴合回合制但别具一格的战斗模式
0 D9 P: Q* k4 C+ G敌人/玩家的前后摇设计,降低传统回合制的不可预测性,加强玩家对战斗的把握感: y: p4 U. H# X' h0 N
~然吾即骄阳一轮~
$ S) k$ l- h. T6 C; D; U/ P-相当丰富的地图、敌人和BOSS战,能够满足玩家对地图探索和与强敌对战的期望
) Q7 K5 L. O5 g. o, J+ G足量的剧情和NPC支线& B1 w- f6 Q: o
特殊的NPC狂化对战
7 S4 k$ e' t! l9 j0 K, \4 _0 s/ ~% @  T6 b流程的多结局、多周目继承式游玩和难度提升' G0 Z3 [+ p2 W9 C7 j. a
3 l3 n+ L& j9 y7 q& k
玩家评论:/ D5 ~& n# V( O4 F# P
1,通關一周目瞜: v( M/ u1 K& O$ O3 p, o3 Z- J' o
優點:釹同(好!),作品量大管飽,初始送的長槍很好用,戰鬥探索解謎也很好玩,環境音樂氛圍等等都有醞釀到會讓人沉浸其中) s9 |9 M, P+ E' V/ T
缺點:雖說作者應該是想效仿魂系RPG,劇情實在太碎,主線重點劇情用太多謎語,有些BOSS講話甚至略顯中二,有些敵方勢力?通關一周目後的我還是不知道這團敵人到底要幹嘛,反正殺了就對了,我想有7成的人打完還是不知道劇情" U! j3 N- ^* b1 W7 O& C
還有道具用品這類東西實在太多,戰鬥時要拉來拉去蠻麻煩的,敵人狀態詞條也是超她媽多,挺惱人的
% W5 C6 v) T! X( I* ?$ s5 f6 d總之還是支持作者,期待下一作!8 a# N! ]/ c$ A# g
2,本人并不是魂类爱好者,也并未玩过或云过《饥饿与恐惧》《Black Souls》这两个在此类型题材中鼎鼎大名的作品。我只是因为在steam上瞥见了游戏的颇具特色的像素美术风格和本人对回合制RPG游戏的热爱,才想要来玩这个游戏。平心而论地讲,用rpgmaker制作的游戏表现形式和表现方式是肉眼可见的匮乏,专注于走流程和讲故事的作品比起堆叠游戏性的作品更容易得到一个保下限的印象分,也可以说是在我玩了《噩梦摇篮献花与你》后,我开始觉得所有在此平台上堆叠内容的尝试都是一种挑战。+ C0 p$ T3 Q) v7 W# o) c/ k
整个游戏的体验,用曲线高低来表示好坏,那就是一条凹型的曲线——前面好,中期难受,后期醍醐灌顶。在我为数不多的魂类游戏经历里,前期最让我高兴的事情莫过于用技术战胜前期地图中的中期怪,以此获得强力武器或是丰厚的启动资金。《噩梦摇篮献花与你》即使作为回合制游戏,在其游戏前期,运用诸如击溃、眩晕的强控手段,可以击败一些数值显然强于玩家的敌人,比如边缘的治安官、刚出墓地的铳鬼。当我以为这游戏的交互精髓就是控轴压制敌人时,游戏中期拥有各种控制抗性的敌人就暗地里多了起来。至于为什么是暗地里,一个很重要的原因是,作为一个需要反复查看buff、词条、数值的rpg游戏,游戏内是没有图鉴的,敌人的属性/抗性并不会告知玩家。而这只是一个方面,中期体验下降和游戏内容增加而没有补上相应的细节有着很大关系。( e% ]4 ~  v' `- G$ S
比如随着怪物种类的增多,隐性的数值强化和抗性改动让玩家只能被动试错;物品道具的增加,只是让翻找背包更加费时费力;地图的不断扩展,使地图的探索完全依赖玩家的记忆力。很容易就能想到如何改善这些痛点,甚至我玩过的游戏里就有不少自我改进的案例——在有图鉴的基础上《暗喻幻想》提前兜售迷宫情报提前做好战术规划;在可以保存构筑的基础上《遗迹2》给物品词条tag做好分类添加筛选;《艾尔登法环》随时可打开的大地图上各个废墟、矿洞都有其标记点。而这些点基本就是大厂不会犯,个人制作者经验不足设计缺失的部分。当然游戏作者在B站的动态中表示过不会放更多心思在处女作上,所以这些体验上不那么让人高兴的部分应该是会一直存在下去了。% c0 N/ k$ U$ f6 O
而要说到回合制部分,前面说过我有一半理由就是为此而来的,但我必须说从游戏开始倒弄抗性开始,《噩梦摇篮献花与你》的回合制交互就开始变得烂俗了。和批评《暗喻幻想》的数值摆烂不同,《噩梦摇篮献花与你》的数值倒不是什么问题,尽管有着随玩家突破某一等级进行动态难度调整的这种我并不喜欢的养成限制,但有着10周目1级就能叠数值叠过最终boss的案例在那,不去偷理解抨击数值只是对存在的游戏内容故步自封。问题在于只剩下一个无聊的数值碰撞,游戏中期开始就很少再有能被道具使用完全克制的敌人了,同时敌人的抗性又完全是一个又一个盲盒,这使得战斗不是一回合内切半天道具秒杀(血檀24连、黑鹅36连)就是看着对面脸色蹲坑拉锯(典型深渊收尸人抗性拉满),但问题的细究还没到头,因为我知道猴戏是可以如何做的既有深度又有趣味、拉锯战是可以如何紧张刺激又有正反馈的。回合制里我最钟爱的《真女神转生5V》猴戏频繁用到底层换人机制、需要根据行动顺序制定技能轴、需要根据boss机制切换猴戏套路、且猴戏buff种类极为丰富,即使我玩了140小时也不能说开发完全;《魔女之泉R》困难难度主线boss大多都是力压玩家的数值怪,然而底层的再动机制,通过规划cd轴,让玩家抗压的同时也能找到机会掌控节奏,使每一次的成功抗压都可以产生足够的正反馈。因此,我再回头来看《噩梦摇篮献花与你》的回合制,考虑到制作团队哥制作平台,最多也就只能说一声“这倒是合理”了。
" I" `/ |$ Q" T- `9 S但考虑到Atlus自己都把暗喻幻想搞臭了,或许,个人制作者的游戏有着许多大厂,说是难以企及不对,而是很多大厂曾经拥有后来却被丢掉的那股醍醐味。游戏后期能让我醍醐灌顶,氛围的渲染功不可没。一个黑暗诡异、大街上魍魉横行的场景最多只能说是足够猎奇,要想让人感受到美,就总需要叙事。诚然,《噩梦摇篮献花与你》的叙事有着诸多的问题,尽管我不崆(钕)峒,但方禹与主角的感情在很大篇幅中都是先入为主的描写,缺乏足够的铺陈说服我去磕,至少对我来说磕是需要足够的情景的,不然和卖有什么区别;NPC们的塑造,唯美的孤立片段占大头,水到渠成的连续叙事占小头;碎片化叙事与少人社区的天然对立带来的代入门槛。但我不得不说,本作制作者的选曲品味是真的赞,楼道里女巫的花圃、师匠栖身的花园、与德洛丽丝诀别的漩涡中心,轻快又带有凋零意味的音乐不自觉就让人脑补出诸多情绪,而让这些情绪落到实处的是踏步在随着进展崩坏的世界,看着熟悉的场景楼去人空。但如果只是昔人“驾黄鹤飞去”还有人各一方,终有一日再相见的希冀,那由你亲手送他们上路又是一种怎样的情感。当你只能通过其扭曲的躯壳以及妄语辨认其存在,知晓抛去人性的外壳后留下的最后一丝执念,并为其送上最后一程。唏嘘、孤独、悲哀作为基底,抵达结局的决意作为点缀,这种从某种酷似酒神精神的戏剧中提取出的死亡,为这个走向末日的世界不得不说增添了某种美感。那个离家出走的女孩,在末日前的废墟中被思念之人的凝视压垮;即便世界走到尽头,也未能得死亡莅临的咒术女王。当玩家站到信标面前决定世界命运的时候,我感叹新旧世界的交替应当如此。4 |- [7 T& p& |# G7 g3 i& L
不过尽管二周目,当我了解背景设定与大致的故事后,面对所有角色终将到来的某种毁灭,我依然会感觉到这种物哀之美,甚至二周目黄昏尽灭结局,当我真正击杀方禹时,我才发现面对这对不算特别有感的CP,内心面对对面的执着倒也产生了一丝涟漪,不得不说也是十分有趣的体验,但我还是不推荐打二周目。中期的问题扩散到了前期,哪怕心中对地图、路线不说聊熟于心,也算颇有心得,也实在不想多浪费时间。总得来说,是一个风格颇有自己想法,内容量很足,但缺乏打磨,符合RPGmaker刻板印象的游戏。
7 _- W6 }" Y7 d3 J' [' P; r3,故事还是太细碎了,但是战斗挺有意思的,感觉像是游玩了blacksoul第一代的既视感战斗体验,总得来说还是体量比较大一些 - d' |9 _. @6 d2 O3 ~
4,算是不错的bs代餐作品,内容量大管饱,地图设计也不错,不过剧情比较晦涩,并且后期难度比较低。
; q- i& K+ I9 [  }5,不知道是不是玩过饥饿与恐惧2和blacksouls的原因,该游戏的正常难度游玩体验比较好(指中后期都是秒)。
5 P- c: r6 X; G/ b类似于饥饿与恐惧2的部位破坏,只在前期小兵、一些boss上体验到,' C) B2 [7 S7 b  z
剧情专有名词太多,太过碎片化。玩到后面只想杀杀杀。) U6 J3 d  ]. M) d' ]. _
装备的build多种多样,体验还不错。6 U$ I$ M8 j( y8 s/ x
总的来说还是比较推荐体验的。
2 X" B, E6 {5 y+ F6 g9 R) q& Q6 r6,大镰刀加入场防反加攻击次数加成加过高的攻击力让99+%包括boss战在内的战斗都变成了无脑普攻两回合就结束,实在是过于破坏游戏平衡,缩短了游戏寿命。但除此之外是非常不错的佳作,战斗,探索,剧情,美术都很喜欢,探索时突然发现一片美丽的风景或净土那是十分惊喜的体验(就是部分剧情实在是看不懂,以及武器和装备实在是太多了吧!已经不是选哪个的问题了而是要经常清理背包防止被垃圾塞满看不过来的地步了)。缺点就是战力平衡不太好,非线性的地图流程配上成长上限极大的人物属性导致度过前期后经常发现一些地图级别过低,敌人随便秒。以及游戏本身偏向于传统jrpg的轻机制与沉重的世界观不太符合,还是喜欢像F&H那样对玩家残酷一点系统需求:! ^: \9 X! H" `; G4 }' r8 |
    最低配置:
! i8 x4 w4 q$ K* M    操作系统 *: Windows? 7/8/8.1/10
* H) G' P' r  y# N+ Z; p* _2 m    处理器: Intel Core2 Duo or better
, G* H4 K, h0 k& f  R0 o2 ]    内存: 4 GB RAM% k6 u3 ~& K5 j! c
    显卡: DirectX 9/OpenGL 4.1 capable GPU
( u3 H; i5 u$ O. M  ]    DirectX 版本: 9.03 o$ ^) p- _  x$ l9 K
    存储空间: 需要 2 GB 可用空间* B& C5 `% u5 o2 @/ u7 \
    声卡: ESI maya22 delux
6 [) Y# S( `2 Z$ ]    推荐配置:" z' I) H2 L" N0 M/ Z5 g6 g8 I
    操作系统 *: Windows? 7/8/8.1/10& R& i+ s0 C0 z) }. e1 T- F
    处理器: Intel Core2 Duo or better  Q. _7 @" v8 r: j0 ?/ B# m- A
    内存: 4 GB RAM! O: j0 r3 m; v9 F( d) I, L
    显卡: DirectX 9/OpenGL 4.1 capable GPU9 A- m# ]6 p0 ^& C, W
    DirectX 版本: 9.0
6 q8 R3 T1 a. n5 a9 F    存储空间: 需要 2 GB 可用空间" }* {1 O# C/ [7 |8 N4 M7 F: f% }
    声卡: ESI maya22 delux7 }( B/ K% b6 ?: ^
【注意事项】, m+ [# O  Y8 t5 O. O/ o9 V/ _
★ 游戏请放在非中文路径★ ! l& b! M) P, i) \( v0 r
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" A9 S& G: m: i$ Q. S* O8 ]注意: 3 R3 T7 G+ e" W9 P( R4 j$ w
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